February 2011
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Pc piccoli: pda
devices un po’ più grandi: notebook, tablet
grandi: whiteboard
input implicito: sensore, estende l’input esplicito, tecnologie di riconoscimento.
Computamento che sa dove si trova, capture automatico, sempre attivo.
Lifelogging.
Realtà aumentata: caschetto per vedere la nuova realtà, riconosimento dei gesti col DataGlove, eyegaze, permette il movimento del corpo.
Realtà virtuale: simulazione del pc di un mondo in cui l’utente viene immesso. Permette di provare situazioni pericolose in sicurezze, cose troppo costose, astratte o impossibili da vivere. Il ponte ologrammi insomma!
Deve essere fornito un senso di presenza, stimoli ai sensi, 3D, iinterazione naturale.
Tipi: desktop, su dispaly normale, su internet, immersiva, completamente estraniato dal mondo reale, realtà aumentata, la fonduta!
AR: immagini proiettate sul mondo reale, informazioni relative ma anche no, problemi di allineamento.
Sono SW specializzati alle coollaborazioni, ci puo’ anche comunicare. Si distinguono per quando avviene la collaborazione e per le loro funzioni.
same place - same time: f2f
diff place - same time: telephone
diff time - same place: post-it note
diff time - diff place: lettera
Supportano la comunicazione mediata, strumenti per incontri e decisioni, applicazioni condivise.
CMC vario:
e-mails e bulletin boards: asincrono
sistemi di messaggi strutturati: asincroni
videoconferenza: sincroni, con tutti i problemi che ne comporta. Otitmo il sensore distanza dallo schermo.
Ambiente di collaborazione virtuale: i partecipanti diventano umanoidi.
Sistemi per trovare soluzioni e incontri.
In un ambiente di design, ricerca e gestione vogliamo: generare idee, sviluppare idee, salvare le idee.
3 tipi:
sistemi di argomentazione: asincroni e co-localizzati, tipo ipertesti o rationale dseign. problemi di concorrenza o uso di notifiche.
metting rooms: sincroni e co-localizzati, alternativa con meeting capture: whiteboard penne speciali. chi amministra, chi puo’ scrivere e quando? puntatore di gruppo?
superfici di disegno condivise: sincroni remoti
Aplicazioni condivise.
Editor di testo condiviso come google docs. Il punto è che condividendo uno schermo è un casino localizzare, oppure problemi di concorrenza.
calendari sharati.
comuniczione attraverso il programma.
Implementarne uno.
Centralizzato o replicato, di solito via di mezzo. C/S architettura.
Mantenere alta la robustezza, crash in grupware è un disastro.
Se un client faila,le 3 r: robust, sopravvive al crash, riconfigura e riconnette
bah…
Metodi per analizzare i lavori delle persone: cosa fanno? con cosa lavorano? Cosa devono sapere?
Approcci:
Decomposizione dei compiti: divisione e creazione di sotto compiti
Tecniche di conoscenza base: cosa l’utente sa dei compiti e come sono organizzate (le conoscenze)
Analisi basata su entità/oggetto: relazioni tra oggetti, azioni e persone che le fanno
Metodo generale:
osservare, collezionare parola senza struttura e azioni, sistemarle con la notazione o diagrammi
L’analisi dei compiti gerarchica non prevede un ordine finoa che non viene fatto un piano.
Tutti i compiti vengono divisi in azioni e sotto azioni, ma solo i piano danno un ordine cronologico.
Generare la gerarchia.
1. prendere la lista dei compiti
2. raggruppare i task in altri di alto livello
3. decomporre quelli di basso livello
Computer supported cooperative work problemi e teoria.
Tutti i computer hanno impatto sui gruppi, non solo i software appositi.
Diversi livelli: comunicazione faccia a faccia, conversazione, chat, lavoro di gruppo.
Comunicazione faccia a faccia: la base e la più sottile. Vista come il paradigma per la comunicazione al pc?
Purtroppo quando portata al pc questa situazione diventa anche buffa: distruzione delle distanze ed effetto glass wall.
Il conttatto visivo stabilisce la presenza sciale, ma viene rovinato nel caso di videoconferenze.
Gesti: usati per dare un’idea di spazio, altra forma di comunicazione. Nel video viene perso perché solo mezzobusto.
Quindi scegliere tutto il busto per i movimenti o mezzo busto per il contatto visivo?
Ci sono anche altri cnali, come alcuni intercalari err e uhmmm per sottointendere altro. Ma anche gensti di conenso come annuire con la testa, movimenti delle sopracciglia.
Gestione dei turni, in una conversazione normale ci sono delle regole non scritte per quando uno puo’ prendere la parola o quando uno è pronto a rilasciarla. Oppure dei suoni. Ma le chiamate in videoconferenza? Basta del lag per parlarsi tutti sopra o portare ad un monologo.
I riferimenti interno od esterni possono essere un problema.
Il formato elettronico puo’ perdere la ridondanza creata dai gesti o dalle parole perdendo un pezzo. Ad esmepio in chat io posso rispondere alla frase 1, ma l’altro intanto ha scritto una frase 2, facendo diventare 3 la mia. Allora la 3 dovrebbe riferirsi alla 2 per chi non conosce il contesto.
La CMC non ha tutti i canali comunicativi e quindi tendiamo a caricare di più i messaggi scritti rispetto al F2F, i lunghi silenzi sono interpretati come un “il tizio è andato in cesso senza avvertirmi”
La CMC perde cmq anche in video molti dei canali.
Ecplorazione, descrizione, svolgimento dei compiti, diagnostica, identificazione di stato.
Problemi: diversi tipi di supporto, implementazione e presentazione sono importanti.
Tipi di supporto: riferimento veloce, aiuto specifico per l’operazione, tutorial
Forniti aiuti e documentazione: aiuto - orientati al problema e specifici, documentazione - orientati al sistema e generali.
Reqs:
disponibilità: accesso continuo anche durante l’applicazione in uso
accuratezza e completezza: per coprire tutti i comportamenti del programma
coerenza: tra aiuto inline, diverse sezioni e quello cartaceo
robustezza: gestione degli errori corretta, e comportamenti non previsti
flessibilità: permette agli utenti di interagire in un modo appropriato alla loro conoscenza e all’operazione
La discrezione: non impedisce all’utente di continuare con il lavoro.
Approcci al supporto utente.
assistenza ai comandi:
-l’utente richiede aiuto su un paricolare comande (man), ottimo per riferimento veloce, si assume che l’utente sappia cosa sta cercando
command prompts:
- fornisce delle informazioni sull’uso corretto quando si presenta un errore, buono per errori semplici, assume cmq conoscenza del comando.
aiuto contestuale:
- aiuto interpretato secondo il posto in cui ci si trova
tutorial online:
- l’utente lavora alle basi dll’applicazione, non flessibili
documentazione online:
- documentazione cartacea disponibile al pc, difficoltosa da leggere a volte, a forma di ipertesto.
wizards:
- dei tool specifici che portano l’utente a trovare le risposte attraverso delle domande.. vabbè inventa
assistants:
- monitorano il comportamento dell’utente e propongono delle soluzioni, male quando incontrollate, bene quando è l’utente che decide di vedere gli aiuti.
Adaptive Help System
Usa la conoscenza del contesto, dell’utente singolo, dell’operazione, dominio e dell’istruzione per fornire un aiuto mirato.
Problemi: conoscenza molto vasta, chi ha controllo dell’interazione, come si dovrebbe adattare?
Iniziativa: l’utente mantiene il controllo del sistema o esso di muove da solo?, il sistema puo’ interrompere l’utente per offrire aiuto?
Effetto: cosa bisogna adattare, modellare solo quello che serve
Campo di applicazione: modella ad applicazione o a livello di sistema? Il secondo è più difficile.
Il design del supporto utente NON è un add on, va fatto pari passo col sistema. Pensare al contenuto e al contesto dell’aiuto non ai problemi tecnologici.
Problemi di presentazione: come viene richiesto? bottone, comando, separatamente? come viene mostrato? nuova finestra, pieno schermo, pop-up, hints, Per avere un buon effetto: linguaggio chiaro, linguaggio ad istruzioni, evitare blocchi di testo, indicazione di un indice chiaro ed esempi.
Problemi implementativi: com’è l’aiuto? comando da SO, meta command, appliazione, quante risorse possiamo usare? Come strutturare i dati, problemi di browsing.
Il principi del design universale:
uso equo (quando due interfacce identiche non sono possibile, fornire una simile), flassibilità, facile da usare, informazione percettibile, tolleranaza agli errori, basso sforzo fisico, grandezza e spazio per arricchimento e uso.
Sistemi multi-sensoriali:
Nell’interazione è meglio usare più di un canale sensoriale. Questo fornisce ridondanza per utenti con necessità e ricchezza di contentuo per la realtà virtuale.
Coprono: terminologia generale, voce, suoni, scrittura, gesti.
I 5 sensi che usiamo ogni giorno ognuno di loro è utile e tutti assieme ci danno la completezza dell’interazione con il mondo.
Purtroppo i pc non possono, oggi giorno, fornirci un’interazione completa in questo modo.
La differenza tra multi-modale e multi-media sta nel fatto che nel primo abbiamo l’uso di più sensi, che proprongono qualcosa di alternativo (testo e lettura dello stesso). Nel secondo abbiamo l’uso di più mezzi comunicativi per completare l’interazione (testo, video animato, video reale e suono).
Suoni: usate per avvertimenti e allarmi, completano l’informazione, soprattutto nei giochi. Non dipendono dalla cultura.
utili per risolvere ambiguità e per creare un ridondanza delle informazioni.
Icone con suoni:
Usare i suoni naturali per rappresentare azioni. Questi suoni hanno associati dei significati. Il problema è che non tutte le cose hanno un significato associato. Possiamo rappresentare anche suoni lontani nel caso in cui l’oggetto che lo produce non abbia il focus, oppure usare lo stereo mode per avere più ricchezza.
SonicFinder per Machintosh - associo suono ad oggetto
Earcons - ogni azione produce un suono, ad esempio credo un collegamento a dun file sul desktop otterro’ una certa combinazione di suoni. Azioni simili hanno suoni simili, pro: possono essere composte e imparate col tempo, con: non sono suoni naturali e ci vuole del tempo per impararle.
Touch: interazione tattile. Percezione cutanea e percezione del movimento. Informazioni rilevate su: forma, texture, resistenza, temperatura, comparazioni di spazio. (es. Phantom: movimento a 6 gradi e feedback di forza su 3)
Gesti: applicazioni: input a gesto, linguaggio dei segni. tecnologia: data glove, dispositivo sensore di posizione e la MIT media room con il puntatore sul polso.Pros: interazione naturale, aumento di comunicatività tra utenti (signing e non signing). Cons: dipendenti dagli utenti e variabili e problemi di interpretazione.
Utenti con difficoltà.
ciechi: lettori di screen, SonicFinder, tatto
sordi: gesti e testo
problemi motori: I/O vocale, eyegaze, gesti, sistema predittivo.
muto: sintetizzatori vocali, comunicazione scritta e predizione di cosa scriverà (reactive keyboard)
dislessici: I/O vocale.
autismo: comunicazione ed educazione.
età: anziani - problemi motori e di memoria, strumenti per evitare l’isolamento, bambini - dispositivi di I/O consoni
differenze culturali: sull’interpretazione delle caratteristiche dell’interfaccia incidono: nazionalità, generazione, sesso, razza, classe, religione, sessualità, politica.. (i colori jappid ieri dai nostri)
Parlato: gli esseri umani hanno masterato il parlato, non ci gustiamo le sue complessità, facile mezzo di comunicazione. Il problema del riconoscimento vocale: accenti, modi di parlare, intonazione, stress. La sintassi di frasi simili varia. Rumori di fondo. Intercalari “uhm..” “err”. Non bastano le parole ma serve il contesto.
Il riconoscimento vocale è utile: con vocabolario limitato e uso singolo, ma anche per più utenti con vocabilario limitato. Peggio con vocabolario illimitato. Grosso potenziale: chiamare mentre si guida, per utenti disabili.
Sintetizzatori vocali: utili: mezzo familiare per ricevere informazione, ma quali parolasono utili come informazione?, problemi: creano rumore in luogo di lavoro - uso cuffie, e volanti.
utile? per alcune applicazione in cui l’utente deve superare problemi o per disabili. Es. lettori di screen e avvisi di pericolo quando l’utente sta facedo altro (pilota)
Riconoscimento della scrittura: la scrittura è un complesso di tratti e spazi, catturati da una tavoletta digitising che trasforma i tratti in punti. Grandi tavole anche per il disegno. Ma anche PDA.
Problemi: differenti modi di scrivere, i tratti non sono solo lettere.
Usbaile ma molti preferiscono la tastiera.
sì hai ragione ^^
spero sia passato cmq, anche se è divertente leggere quello che scrivono gli altri come reazione ahahah
Tecniche di valutazione
Valutazione: probare l’usabilità e le funzionalità dal sistema, si fa in laboratorio, sul campo o in collaborazione con gli utenti, si valuta sia l’implementazione che il design, deve essere valutata (la valutazione) in ogni passo del ciclo di vita.
Obiettivi:
valutare in moso estensivo le funzionalità del sistema.
valutare l’effetto dell’interfaccia sull’utente
identificare i problemi
Valutazione del disegn.
Valutazione euristica: proposta da Nielsen e Molich. Definiscono dei criteri di usabilità, i design vengono valutati da esperti per vedere se queste euristiche vengono violate. E’ come se debuggassero il design.
- dialogo semplice e naturale (informazioni prtinenti e usate, ordine logico per il compito)
- parlare linguaggio utente (evitare lessico specifico del sistema)
- minimizzare carico mentale dell’utente (recognition, not recall!)
- coerente e conforme agli standard
- fornisce feedback e visibilità dello stato interno del sistema
- fornire uscite chiare (se si entra in una zona del programma in cui si possono modificare cose, è meglio lasciare chiara l’uscita e permettere undo e redo)
- efficienza e flessibilità d’uso (personalizzare azioni frequenti e velocizzarle eliminando i dialoghi)
- buoni messaggi d’errore (e come correggere facilmente)
- prevenire gli errori (ad ogni messaggio d’errore chiedersi se poteva essere prevenuto)
- aiuto e documentazione
Cognitive Walkthrough
proposto da Polson.
- si valuta il design su quanto è buono per supportare l’utente a imparare
- di solito viene portato avanti da esperti nella psicologia cognitiva, che camminano attraverso il esign per trovare problemi usando i principi della psicologia
Per ogni passo nella sequenza ci si domanda:
“L’effetto causato dalla azione è lo stesso dell’obiettivo dell’utente a quel punto?”
“L’utente si accorgerà che quell’azione è disponibile?”
“Appena l’utente si accorgerà che l’azione è disponibile, capirà che è quella che a lui serve?”
“Dopo che l’azione è intrapresa capirà il feedback dato?”
Il design porta l’utente a formulare bene i suoi obiettivi?
Valutazione basata sulle recensioni: risultati dalla letteratura per supportare o attaccare il design.
Valutazione basato sul modello (ie. KML)
Keystroke Model Level.
Sei operatori: 4 fisici, 1 mentale e 1 di risposta. Si sommano i tempi per effettuare un’azione.
Valutazione con la partecipazione degli utenti.
Studi in laboratorio.
Vantaggi: equip specialista disponibile, ambiente di lavoro continuo, no distrazioni.
Svantaggi: mancanaza di contesto, difficoltà di osservare gli utenti cooperare.
Appropriato: controllo manipolato del sistema in un ambiente sicuro.
Studi sul campo.
Vantaggi: ambiente naturale, il contesto viene mantenuto, studi longitudinali possibili.
Svantaggi: distrazioni, rumore.
Appropriato: il contesto è crucale per studi longitudinali.
Protocollo di analisi
carta e penna - poco costoso ma limitante e limitato (vel scrittura e non puoi recordare suoni)
audio - buono per il pensare a voce alta ma difficile per matcharlo con altri protocolli
video - ottimo, ma è difficile da nascondere e cmq serve del materiale specifico
logs - facile, cheap, non viene notato, grandi quantità di dati
quaderni agli utenti - ok per studi longitudinali, soggettivi
Vengono mixati nella pratica.
Metodi di osservazione.
Pensare a voce alta: utenti osservati mentre compiono azioni, all’utente viene detto di descrivere cosa sta facendo, perché, cosa sta succedendo..
Vantaggi: semplicità, richiede un po’ di esperienza, puo’ fornire un buon punto di vista, fa vedere come il sistema viene usato.
Svantaggi: soggettivo e solo informazione selezionata, il fatto di descrivere puo’ alterare la performance.
Valutazione cooperativa: una variazione della precedente, l’utente collabora nel valutare, sia utente che valutatore possono porsi domande.
Vantaggi addizionali: meno vincolato e più facile da usare, utente incoraggiato alle critiche, possibili chiarimenti.
Walkthroughs post operazione: trascrizione rivista per l’utente per commentare, due scelte. Se fatta immediatamente è più facile far domande perché a mente fresca, dopo qualche tempo invece è meglio per il valutatore che capisce i problemi su cui vuole chiedere qualcosa all’utente.
Utile per trovare ragioni per azioni e alternative da considerare. Necessario quando il think aloud non è possibile.
Tecniche di query.
Interviste. L’analista pone una serie di domande all’utente già preparate. Informale, poco costoso e soggettivo. Tenere in considerazione l’atteggiamento e dover costruire un rapporto per l’intervista in modo che risulti positiva.
Vantaggi: puo’ variare per ogni contesto, i problemi possono essere discussi meglio, si puo’ tirare fuori nuovi problemi.
Svantaggi: molto soggettivo, dispendio di tempo.
Questionari. Un set di domande prefissate e date agli utenti.Il questionario va pensato, quali domande fare? come analizzare le risposte?, che tipo di domande usare?
Vantaggi: veloce e per una larga utenza, possono essere analizzate in modo più rigoroso.
Svantaggi: meno flessibile.
Remote Evaluation
Valutazione delle implementazioni.
Valutazione sperimentale: valutazione controllata di aspetti specifici del controllo interattivo, il valutatore sceglie un’ipotesi da testare, un numero variabile di condizioni sperimentali vengono testate che differisono solo per un valore. Il cambio nella misurazione di questo comportamento è da attribuire al cambio delle condizioni.
Fattori sperimentali: SOGGETTI - chi, quale campione, VARIABILI - cose da modificare e misurare, IPOTESI - cosa vuoi dimostrare?, DESIGN SPERIMENTALE - come lo vuoi fare?
Variabili:
indipendenti: le caratteristiche cambiate per produrre diverse condizioni, tipo il numero di voci in un menù.
dipendenti: caratteristiche misurate nell’esperimento, tempo impiegato, numero di errori.
Ipotesi:
predizione del risultato: nel senso di variabili dipendenti e indipendenti, ad esempio “gli errori aumenteranno al diminuire della grandezza del carattere”
ipotesi nulla: nessuno sbilanciamento, si cerca di discreditare questa ipotesi. “nessunc ambio con la modfica della font size”
Design Sperimentale:
all’interno dei gruppi:
ogni partecipante si sottopone all’esperimento in ogni condizone. Possibile trasferimento di conoscenza, meno costoso e meno sofferenza per la variazione di utenza.
in mezzo ai gruppi:
ogni persone si sottopone all’esperimento solo sotto una condizone. La variazione puo’ essere un problema, più gente da trovare.
Analisi dei dati
prima di cominciare a fare statistica con i dati: guardarli e salvarli.
la scelta della tecnica statistica dipende da: informazionid a ottenere e tipi di dato.
I titpi di dato sono: discreti o continui.
Studi sperimentali su gruppi.
Più difficile che quella single-user. Problemi con:
Gruppi:
più utenti -> più costo.
più tempo per definire -> più variazioni.
difficile trovare un giorno per tutti, quindi al max 3 o 4 gruppi.
Metodi psicologici
Risposta emozionale collegata ai cambi fisici. Questo puo’ aiutare a capire la reazione ad un’interfaccia. Con: ECG (cuore), RR (respiro), GSR (sudorazione), EMG (muscoli), EEG (cervello). Difficile capire subito alcuni di questi risultati -> più tempo di studio.
Eye tracking: attrazzature posta sul tavolo o sulla testa per monitorare il movimento dell’occhio. Il movimento dell’occhio riflette la quantità di processamento cognitivo che richiede il display. La misurazione include: il fissare, movimenti saccadici e i percorsi di scan.
Tipi di regole di design:
principi:
- regole di design astratte
- bassa autorità
- alta generalità
standards:
- regole di design specifiche
- alta autorità
- limitata applicabilità
guidelinea:
- bassa autorità
- applicabilità generale
Principi per supportare l’usabilità:
Learnability: la facilità con cui nuovi utenti possono imparare ad usare il sistema e ottenere massima performance.
Flexibility: la molteplicità di modi in cui il sistema e l’utente si scambiano informazioni.
Robustezza: il livello di supporto fornito all’utente per determinare il raggiungimento dell’obiettivo e la successiva valutazione.
Learnability:
Predittabilità: sapere come si comporterà il sistema con le future azioni basandosi su quanto fatto in passato con lo stesso sistema. E la visibilità delle azioni.
Synthesizability: valutare gli effetti delle azioni passate. Onestà immesdiata contro quella eventuale.
Familiarity: come la conoscenza pre-sistema puo’ aiutare con questo sistema.
Generability: estendere una interazione specifica alle nuove situazioni.
Consistency: somiglianza tra comportamento di input e output.
Flexibility:
Dialogue initiative: libertà dell’utente di iniziare le operazioni che vuole fare senza essere guidato dal sistema. A volte è anche bene avere qualche limite, per esempio per programmi condivisi fra vari utenti.
Multithreading: abilità del sistema di portare avanti più di una operazione di interazione alla volta. Puo’ essere concorrente, tutto portato avanti in parallelo o interleaving, permette un overlap temporale di task separate, però ad ogni dato istante il dialogo è limitato ad uan task sola.
Task migratability: il passaggio di resposnsabilità (controllo) per l’esecuzione di una operazione tra utente e sistema. (ie. spell-check)
Substitutivity: permette valori equivalenti di input e output di essere sostituiti l’un con altri. (ad esempio croppare le img per pixel o cm. Oppure rappresento l’output di una temperatura con un termometro o con un grafico). Poter fare la stessa cosa in più modi.
Customizability: la modificabilità dell’interfaccia da parte dell’utente (adaptability) o di quella da arte del sistema (adaptivity), (ie. l’utente fa spesso qualcosa, il sistema modifica automaticamente l’interfaccia per favorirlo)
Robustezza:
Observability: la possibilità per l’utente di capire lo stato interno in cui si trova il sistema da come rappresenta.
Recoverability: possibilità per l’utente di rimediare ai suoi danni. Lo sforzo dev’essere commisurato.
Responsiveness: come l’utente percepisce il tasso di informazione con il sistema.
Task conformance: percentuale con cui i servizi del sistema supportano tutte le operazioni dell’utente.
Le regole di design suggeriscono come aumetare l’usabilità e differiscono in autorità e genralità.
Le guidelinea più suggerimento e più generali, ampiamente trattate, quelle astratte (principi) sono applicabile alle prime fasi del ciclo di vita, quelle dettagliate (guide per lo stile) sono applicabili più avanti nel ciclo di vita, capire il perché di queste regole aiuta a risolvere i conflitti.
Golden rules ed euristiche:
regole a carattere generale, ottime per fare un check e produrre un buon design. Meglio usarle che non farlo!
varie collezioni in letteratura:
Nielsen & Molich 10 euristiche. (ch 9)
Shneiderman’s 8 Golden Rules.
e i 7 principi di Normann.
Shneiderman’s 8:
- cercare di essere coerenti
- permettere agli utenti abituali di usare delle shortcut
- offrire un feedback sensato
- design dialogs to yield closure
- offrire prevenzione degli errori e una semplice gestione di essi.
- permettere un undo facile
- support internal locus of control (the user is in control of the system)
- ridotto consumo della memoria a breve termine (dal pc o dell’umano?)
Standards:
scritti da organi internazionali per assicurare conformità da uttti i designers, devono avere una solida teoria e relativi ad un tecnologia che cambia lentamente.
Ci sono molti più standard per l’hardware che per il software.
Alta autorità e basso livello di dettaglio.
ISO 9241 definisce standard per l’usabilità e l’efficacia, efficienza e soddisfazione con cui ‘utente porta a termine le operazioni.
L’ingegneria del software è la disciplina che si occupa di capire del ciclo di vita del software.
Per quanto riguarda l’usabilità, non c’è un passo apposta in cui pensarci ogni momento è quello giusto.
Il modello a cascata (aww.. quanti ricordi!)
Dalla raccolta dei requisiti al prodotto finito senza mai tornare indietro.
Verifica: stiamo costruendo bene prodotto?
Validazione: stiamo costruendo il giusto prodotto per il cliente?
Il formality gap: la validazione farà sempre affidamento a mezzi soggettivi di prova (????)
Gestione e problemi contratturali, design in contesti legali e commerciali.
(che vuol dire?)
Il ciclo di vita per sistemi interattivi: invece di usare gli step in modo lineare, un sacco di feedback vengono inviati agli step precedenti.
L’ingegneria dell’usabilità.
L’ultimo test di usabilità è la misurazione dell’user experience.
L’ing dell’usabilità vuol che misure specifiche di usabilità siano formulate nelle richieste iniziali.
Specifiche di usabilità:
- principio o attributo di usabilità
- concetto di misurazione
- metodo di misurazione
- livello attuale/caso peggiore, livello pianificato/caso migliore
Le specifiche di usabilità richiedono un livello di dettaglio che non puo’ essere spiegato nelle fasi iniziali.
Soddisfare una specifica di usabilità non vuol dire necessariamente soddisfare l’usabilità.
Esempio di usabilità per un videoregistratore:
concetto di misurazione: poter cancellare una programmazione sbagliata
metodo di misurazione: numero di azioni specifiche per farlo
livello attuale: nessun prodotto oggi lo fa
caso peggiore: numero di azioni pari alla programmazione
livello pianificato: un massimo di 2 azioni
caso migliore: una sola.
ISO per lo standard di usabilità 9241:
categorie tradizionali per l’usabilità.
efficacia (…), puoi fare quello che vuoi fare?
efficienza, puoi farlo senza troppo sforzo?
soddisfazione, ti è piaciuto il processo?
(da leggersi alcune delle metriche sulle slide)
Ierazioni e prototipi.
Non si capisce mai bene al primo colpo. Allora: design -> prototipo e poi valutazione. Se non va bene si butta e si rifà senza spendere troppo tempo/soldi.
Grazie alla prototipizzazione ci si muove “un po’ più” verso l’obiettivo. Non è chiaro inizialmente dove ci si sta muovendo. Bisogna partire da un buon punto e capire cosa c’è di sbagliato. (Malverns e Monte Cervino)
Il design iterativo supera i problemi dei requisiti incompleti.
Prototipi: simulare o animare alcune feature del sistema, possono essere throw away, incremental (attacco tanti pezzi uno dopo l’altro, che nascono ciascuno da prototipi diversi) o evolutionary (da un prototipo ok faccio crescere il sistema).
Problemi di gestione: tempo, denaro, caratteristiche non funzionali (vincoli di prestazioni o caratteristiche dell’interfaccia), pianificazione (personale).
Alcune tecniche:
- storyboard: non c’è bisogno di essere utenti esperti di pc e puo’ essere animato.
- simulazioni limitate: alcune parti del design fornite, wizard of oz (il sistema viene simulato da una persona che lo pilota da lontano), HyperCard (programma per creare interfacce e manipolare dati velocemente)
Il sistema di design iterativo puo’ comportare due cose:
design inertia: le decisoni cattive prese all’inizio restano cattive.
con i prototipi trovo i veri problmei di usabilità e non i sintomi.
Design Rationale: è l’informazione che spiega perché un sistema per pc è nel modo in cui è.
I benefici che ne comporta: comunicazione per tutta la durata del ciclo di vita, riuso della conoscenza per altri sistemi, rinforza la disciplina del design, presenta gli argomenti per la compravendita sul design, organizza lo spazio per le grandi decisioni, cattura informazioni contestuali.
Di due tipi:
orientato al processo: preserva l’ordine delle decisioni definitive.
orientato alla struttura: boh.
Due esempi:
IBIS si tratta di una notazione polemica che usa alcuni elemtni rationale come nodi e li linka per discutere un problema.
Questi elementi sono: problemi, posizioni (come risolvere i problemi), argomentazioni (come risolverli)
Design space analysis. E’ orientato alla struttura. Presenta una struttura gerarchica con domande (problema di design), opzioni (alternative alla domanda come soluzione), criteria (valutazioni delle opzoni).
- design: cos’è, interventi, obiettivi, limitazioni
- il processo di design: cosa succede quando..
- utenti: chi sono, come sono
- scenari: storie di design
- navigazione: trovare la via nel sistema
- iterazioni e prototipi: non viene mai bene la prima volta!
- design delle interazioni e degli interventi:
Interazioni, non per forza immediate. Non solo interfacce, come il cambiamento tra l’uso della cucitrice manuale o elettronica.
Interventi non solo per finta. Quindi sono solo il sistema ma anche la documentazione e cosa si fa e cosa si dice.
Cos’è il design?
Design is to design a desing to produce a design - Eskett
disegnare, ideare, progettare…
Semplicemente arrivare ad un obiettivo nonostante le limitazioni. L’obiettivo è quello che è stato commissionato, le limitazioni sono il sistema, i legacy, il linguaggio.. e tutto ciò è condito da compromessi.
Regola d’oro del design: conosci i tuoi materiali.
Per quanto riguarda l’HCI il discorso è più ampio: conosci la macchina, le persone e il loro modo di comunicare - l’interazione.
Errare è umano.
Incidenti come schianto aereo, errore ospedaliero ed errore idustriale vengono bollati come errori umani.. ma quanto è vero? così come il cemento non regge sotto stress, soprattutto noi umani compiamo errori sotto stress. Tenendo conto di uesti fattori nel design si possono limitare gli incidenti.
Tutto gira attorno all’utente.
Il processo di design: cosa si vuole: etnografia, interviste: cosa c’è e cosa si vuole. Analisi: scenari e analisi delle operazioni porta al design con linee guida e principi, viene creato un prototipo su cui si fanno delle valutazioni e il ciclo torna dall’analisi. Una volta che il design è completato e c’è una precisa specifica si procede con lo sviluppo e la messa in opera e la successiva scrittura delle guide.
Il problema sono sempre i compromessi dovuti al tempo limitato.
I problemi di usabilità vengono trovati con l’uso, dopo bisogna decidere cosa sistemare.
Focus sull’utente.
Chi sono? Non sono come te. Parla a loro, guardali e usa la tua immaginazione.
Quando l’osservazione diretta non basta, oppure è difficile, si puo’ pensare a dei kit per avere delle risposte direttamente dagli utenti, sistemi per memorizzare tutto quello che ha senso per loro. Usati per informare i designers, creare domande mirate e trovare idee.
Persone
Descrizione di utenti portati come esempio, più vengono caratterizzati più sembrano reali.
Scenari
Racconti sul design, per comunicare con altri (colleghi, clienti, utenti), validare i modelli altrui (usarlo basadosi su modelli degli altri) e capire le dinamiche (il comportamento con lo scenario e l’aspetto con gli screenshots). La narrazione deve essere lineare e non prevedere alternative. Perché il tempo e la vita sono lineari, perché è più facile da leggere e perché è meno prono agli errori. Purtroppo si perderanno i se, i ma, le scelte e tutto quello che viene sottointeso o non detto. Quindi è meglio creare un maggior numero di scenari e metodi.
Esempio: Cosa vorranno gli utenti fare? Passo per passo la guida su: cosa fanno, come lo fanno e cosa pensano.
Da usare e riusare in tutta la fase di design.
Storyboard
Scenario con immagini, vignette o screen shot.
Mimare
Far finta di avere in mano l’oggetto che si sta creando e utilizzarlo come se fosse esattamento l’oggetto ià realizzato (coltelino svizzero connesso con stuzzicadenti come pennino).
Esplorare così le profondità: dell’interazione, cosa succede quando.., il pensiero/cognizione, cosa si pensa quando…, l’architettura, cosa succede dentro..
Navigation design
Livelli:
- widget: menù, bottoni, parole da usare..
- il design dello screen: visbilitià, posizione raggruppamento..
- applicazione al navigation design: dove ti trovi, cosa puoi fare da qui..
- ambiente: scambiare con altre applicazioni, il sistema operativo.
Ad esempio sul web:
come widet ci saranno i vari tag, come screen si avrà il design della pagina, come navigation la struttura del sito ed infine come ambiente i link, il browser, il web..
Struttura locale
Cercando di arrivare al goal, si procede solo con la conoscenza locale, si arriva al goal magari fare un po’ di strada in più.
4 Regole d’Oro.
- Sapere dove sei
- Sapere cosa puoi fare
- Sapere dove stai andando - cosa succederà
- Sapere dove sei stato o cosa hai fatto
Esempio booking del viaggio aereo.
Oppure le briciole nel sentiero, la lista in alto a sx con i link alla gerarchia passata.
(Qui c’era esempio tasti cell per blocco e frequently used che cancellano rubrica)
Struttura globale
Diagrammi di gerarchia con parti dell’applicazione, tipicamente una separazione delle funzionalità.
Di soluto usarle in profondità risulta difficile, molti scambiano la profondità dei menù per i 7 chunk di memoria.. La cosa migliore è mettere molti oggetti sulla pagina ma strutturati nello screen.
Network diagrams
Ad esempio un add/remove user: mostra diversi cammini del sistema.
Per spiegaci ci dicono: cosa porta a cosa, cosa succede quando, includono le scelte, è più dal punto di vista delle operazioni che della gerarchia.
Desgin dello screen e layout.
Principi base:
CHIEDI - cosa sta facendo l’utente?
PENSA - che informazioni, ordine, confronti..
DESIGN - form seguono funzioni?
Utensili disponibili:
raggruppamento degli oggetti, ordinamento di questi, decorazioni come font e riquadri, allineameno, spazio bianco di separazione..
Informazioni che sono logicamente accoppiate, bisogna tenerle vicine.
Ordinamento? Pensa, qual è il modo più logico? Deve essere uguale all’ordine sullo screen usando tab, spazio e box in modo consono.
Usa le scatole per ragruppare e i font per dare risalto, ma non in modo troppo pesante!
L’allineamento del testo da sx a dx per la nostra lettura, l’allineamento a dx va male per la scansione di liste.
Stesso discorso per una lista di nomi. O due colonne separate nello stesso box ordinate per nome, oppure cognome, nome.
Stessa minestra per i numeri..
Per liste con più colonne va bene anche ….. la riga tra una parole e l’altra oppure colorare a righe alterne. Eventualmente anche usare l’allineamento a dx di una.. ma con cautela!
Usare lo spazio per separare, indicare, per strutturare.
I controlli fisici vanno raggruppati per funzioni. E ordinati in modo logico cronologicamente alle funzioni. Decorare i bottoni con colorazioni diverse anche per gruppo. Usare lo spazio bianco per distanziare e curare l’allineamento. Centrale?
User action and control.
Per inserire informazioni -> form.
Come abbiamo detto prima: l’allineamento dei dati inseriti deve essere incolonnato, non iniziare la casella di testo subito dopo i :. Ricordarsi che i dati devono seguire un senso logico e un senso da alto verso il basso e da sx a dx. Ricorda il raggruppamento con i box e analisi delle operazioni (capitolo 15). Bello sarebbe usare il tab per inserire info solo con tastiera.
Saper cosa fare
Cosa è attivo e cosa è passivo: dove si puo’ cliccare e dove si puo’ scrivere. Mantenere consistenti alcuni standard di stile, come i link sottolineati. Icone ed etichette: quelle standard per le azioni abituali, linguaggio - bold: per lo stato corrente.
Icone:
resemblance
exemplar (ristorante)
symbolic
arbitrary (auguri!)
Termine psicologico per oggetti fisici (ma che cazzo vuol dire?). La forma e la grandezza deve far venire in mente l’azione da compiere. Stessa cosa sullo schermo: i bottoni vogliono dirmi “schiacciami” mentre le metafore di oggetti fisici “usami”. Nella cultura dell’uso del pc: le icone permettono il click o il doppio click! (A differenza di quelli reali!)
Aspetto appropriato
Come presentare le informazioni.
Prima di tutto: qual è il loro scopo? L’ordinamento di quale colonna è visualizzato, l’head della colonna è highlightato. Meglio testo o diagrammi? Un grafo sparso o un istogramma? (la torta 3d…)
La cosa migliore è usare la stessa rappresentazione usata su carta, ma con l’interattività fornita dal pc. (rioridono delle colonne e ‘dancing histograms’ ch 21)
Design esteticamente piacevoli per aumentare la soddisfazione e migliorare la produttività.
Ma bellezza e utilità possono interferire: stili visuali mescolati - facili da distinguere. Un design pulito - poca differenziazione e confusione (?). Uso di sfondo dietro il testo: carino ma impossibile da leggere.
Ma tutte queste cose possono coesistere: ad esempio come i prodotti mac, per differenziarsi.
Uso dei colori e del 3d:
colori spesso usati in tutta la loro pallette, ma i monitor vecchi non ce la fanno a coprirli, bisogna stare attenti ai daltonici, sovrabbondanza di colori quando non servono, usati a caso per rinforzare alcune parole. Povero uso del contrasto.
Gli effetti 3d sono bellini, buoni per informazioni fisiche (?) e alcuni grafi.. ma non tutti!!
Attraverso le nazioni e le culture.
Internazionalizzazione e localizzazione: cambiare interfaccia per alcune culture.
Globalizzazione: cercare dei simboli che tutti riconoscono.
Cambiare linguaggio? Usare un DB di risorse invece che il testo letterale, ma per il verso della scrittura?
Problemi più profondi: assunzioni cultrali e valori, significato dei simboli. thick e x vogliono dire mark.. ma x è anche annulla.
(yay un capitolo corto!)
Con l’arrivo delle nuove tecnologie arriva anche un nuovo tipo di relazione uomo-macchina.
- Batch. Computazione impersonale, il pc elaborava una serie di job uno dietro l’altro, l’output usciva con un certo ritardo. Non c’era interattività
- la nascita dell’informatica anni ‘50-‘70: prima generazione di macchine a valvole termoioniche, seconda generazione di macchine a transistor, la nascita dei circuiti integrati. Primi linguaggi: Fortran, Cobol, Lisp e Basic (65). Memorie a nucleo di ferrite. (ENIAC precedente al 50, MANIAC - Fermi, IAS creatura di von Neumann e gli altri compari del progetto Manhattan). Schede perforate per input, fino agli anni 70.
- L’informatica diventa personale. Informatizzazione di massa. Nascina di linguaggi adatti per tutti: LOGO e la sua tartaruga, Xerox Palo Alto e Smalltalk.
- WIMP. Gli umani possono compiere più azioni alla volta, finestre usate per cambiare il dialogo, l’argomento. 1981 primo OS con WIMP.
La computazione usa delle metfore per avvicinare il mondo reale a quello fittizzio, così abbimo la tartaruga che porta in giro la coda, la gestione dei file su un tavolo da ufficio, la scrittura con il word processing..
Ma alcune operazioni non possono rientrare in una metafora oppure ogni cultura ha la propria.. come fare?
1892 - Shneiderman caraterizza i principi della manipolazione diretta: visibilità degli oggetti di interesse, azioni veloci, reversibili ed incrementali, il rimpiazzo delle sintassi di programmazione con la diretta manipolazione degli oggetti.
1984 - Apple Machintosh
WYSIWYG
L’ipertesto.
Il memex di Vannevar Bush, un teorico sistema per computer basato su ipertesti.
Nella metà delgi anni 60 Nelson descrive gli ipertesti come una struttura di browsing non lineare.
L’ipertesto non è più informazioni codificate solamente in testo ma è ipermedia/multimedia, tutto fa brodo!
- L’informatica va in rete. Anni 90. Gli ipertesti come concepiti inizialmente dovevano essere un sistema chiuso, attraverso alcuni protocoppi e linguaggi la pubblicazione di questa diventa facile, la massa ha poi trasformato la nostra economia.
Interfacce basate su un agente: non più comandi dati al pc, non più manipolazione di oggetti grafici ma avatar che possono capire il linguaggio umano.
Multimodalità: se un mode è un canale umani, questa “cosa” si incentra sull’usare più canali comunicativi i/o.
Lavoro cooperativo al pc (CSCW). Niente più singolo pc singolo utente ma l’uso di programmi per il lavoro sociale, in collaborazione. L’e-mail è il risultato con più successo.
- Informatica Ubiquitaria. Anni 2000. Le tecnologie più profonde sono quelle che spariscono - Weiser 91.
Negli anni 80 i computer erano ancora troppo grossi, il problema è stato risolto annegandoli e incastonandoli nel mondo fisico.
Interazione a sensore e a contesto. Gli umani sono capaci di capire il contesto, ora basta permettere ai sensori di essere in grando di percepire illuminazione, temperatura etc.. e trasformarli per rendere migliori le interazioni.